Всеобъемлющее руководство по созданию оружия. Версия 2

80+ часов. Полная система оружия AR-15. Полный AAA-пайплайн — от первого примитива до финального экспорта 4K-текстур и рендера. Мы создадим готовую для игры AR-15 с нуля в Blender, Substance Painter и Marmoset Toolbag. Каждый компонент. Каждая техника. Ничего не пропущено.

Подробнее

Руководство по рисованию лиц, чтобы вы смогли нарисовать любого персонажа

Аниматор-фрилансер Хидэ работал над такими легендарными проектами, как One Piece, Атака титанов. В этом курсе он делится своими полными знаниями в области рисования головы и лица. Научитесь изображать лицо любого персонажа с любого ракурса, рисуя вместе с ним и осваивая…

Подробнее

Пошаговое руководство для уверенного овладения техникой раскрашивания

Сначала вы подробно познакомитесь с основами цвета. Затем вы изучите психологию цвета и то, как он влияет на эмоции и наше восприятие. Параллельно вы научитесь подбирать гармоничные сочетания и создавать красивые, сбалансированные композиции.

Подробнее

5 шагов к освоению ключевых принципов света и колористики

Иллюстратор Gatan разложит сложную теорию цвета на 5 простых шагов и научит вас системному подходу к рисунку! Начинающие легко освоят базовые понятия (тон, насыщенность, яркость), изучат 5 этапов работы с цветом и различные способы работы со светом.

Подробнее

Unreal Engine с Нуля до Про

Данный курс предназначен для перехода от базового понимания программного обеспечения к профессиональной разработке окружения. Основной акцент сделан на изучении внутренней логики Unreal Engine, а не на механическом запоминании интерфейса, благодаря чему рабочий процесс…

Подробнее

Концепт-дизайн интерьера

Ник Стэт — концепт-дизайнер с архитектурным образованием, работающий в сфере кино и развлечений с 2016 года. Он создавал архитектурные концепты для крупных студий, включая 20th Century Studios, Disney, Legendary, Netflix, Amazon, Blur и Epic Games, а также работал над фильмами «Чужой: Ромул», «Любовь.…

Подробнее

Основы игрового аудио: Производство музыки для видеоигр

Вы делаете игру, и она потрясающая. Но давайте посмотрим правде в глаза - звучит ли она потрясающе? Вы можете взять несколько мелодий из интернета, но что в этом интересного? Ваша игра заслуживает такой же эпической музыки, как и она сама!

Подробнее

Рисование экшн-манги для привлечения читателей

Мангака Хироси Фукуда имеет за плечами более чем 14-летную карьеру. Из пошагового курса вы узнаете о ключевых аспектах производства манги, включая сюжетные линии, создание персонажей, компоновку кадров и экшн-сцен.

Подробнее

Готовьтесь к бою! Рисуем динамичные боевые сцены с нуля

Если вы хотите рисовать динамичные, драматичные батальные сцены, которые заворожат любого зрителя, то обратите внимание на этот курс, сочетающий в себе глубокие знания трёх профессиональных иллюстраторов!

Подробнее

Введение в техническую анимацию для игр в Unreal Engine 5

Автор курса, Senior Technical Animator Тейлор Уитсетт, раскрывает суть работы технического аниматора и показывает реалистичный, ориентированный на индустрию пайплайн, который используется в современной разработке игр.

Подробнее

Эффекты частиц в Houdini

Каждый шот на этом курсе был разработан для демонстрации уникального подхода к симуляции частиц, что позволит вам получить широкий и универсальный набор навыков. Вы узнаете, как генерировать пользовательские атрибуты скорости, использовать геометрию для управления…

Подробнее

Реалистичный дизайн костюмов

Погрузитесь в полностью преображающий мир дизайна костюмов вместе с Адамом Миддлтоном, создателем некоторых из самых незабываемых костюмов в кино. На этом практическом курсе вы овладеете искусством наполнения глубиной повествования и реалистичными деталями каждого…

Подробнее

Реалтайм-дизайн персонажа: лицо, волосы и мимика

Этот курс был подготовлен, чтобы ответить на вопрос, который волнует многих: «Как создать качественного персонажей AAA-игре?» Изучив все мои секреты создания лиц, причёсок, а также выражений эмоций и методов создания мимики, вы сможете создать своих персонажей, которых…

Подробнее

Освоение полуреалистичной живописи с помощью света и тени

Изучите полный процесс и практические техники Чон Сансу, ведущего художника, стоящего за созданием персонажа Эвелинн (Shadow Evelynn) в League of Legends. Выйдите за рамки теории и погрузитесь в ежедневную рутину и методы колористики профессионала.

Подробнее

Техники анимации, необходимые для последовательности динамичных действий

Proro, корейский аниматор, создавший ключевые кадры для «Человек-бензопила», «Магическая битва», «Ванпанчмен» и «Фрирен, провожающая в последний путь», делится своими практическими навыками и процессом создания драматических сцен с длинными действиями!

Подробнее

Создание атмосферных рисунков с помощью контраста и оттенков

Данный курс, это ваш путь к созданию цифрового арта, который ощущается как возвращение домой, где каждый мазок кисти излучает эмоциональное тепло золотого часа, а каждый выбор цвета шепчет истории, с точно подобранными палитрами и оттенками в качестве бонуса.

Подробнее

Узкая тема, бесконечные интерпретации: творчество в концепт-арте

Этот мастер-класс предназначен для того, чтобы научить вас выходить за рамки одного решения проблемы и вместо этого исследовать множественные творческие решения, на которые может вдохновить даже узкая тема.

Подробнее

Дизайн галактического корабля в Blender

В этом курсе «Дизайн галактического корабля» я покажу вам свой процесс проектирования, моделирования, шейдинга и рендеринга кораблей. Все это делается с помощью Photoshop, Blender и Octane Render.

Подробнее

Анимация боевой сцены от А до Я

В этом курсе вы узнаете процесс профессионального аниматора, начавшего работать без формального образования, но в итоге получившего работу на крупных проектах, включая One Piece и The Rising of the Shield Hero. Вы получите практические знания и рекомендации.

Подробнее

Ускоренный интенсив по скульптингу: с нуля до короля

Этот курс предлагает глубокое погружение в процесс дизайна и моделирования запоминающихся героев: от работы с базовыми геометрическими фигурами до создания полностью завершенных, готовых к внедрению в игру (game-ready) ассетов.

Подробнее

Полный разбор C# для игровой разработки на Unity

Этот курс научит вас всему, что нужно, чтобы начать работать со скриптингом на C# в Unity. Вы шаг за шагом, с нуля, изучите все возможности языка C# и научитесь применять их в API Unity для разработки игр.

Подробнее

Профессиональные техники композа. Том 2

Наблюдайте за каждым этапом процесса, пока я разрабатываю шот с нуля, решая проблемы на ходу и объясняя решения, лежащие в основе каждого действия. В итоге вы получите понятный, адаптируемый рабочий процесс, который сможете применять в любом производстве.

Подробнее

Машинное обучение для 3D и VFX

Этот курс охватывает основы Python, Git и машинного обучения, а также извлечение данных с помощью искусственного интеллекта, визуализацию и обучение моделей в Python, Houdini и Unity.

Подробнее

Рисунок фигуры для фэнтези-арта с Патриком Джонсом

На этом курсе известный художник фэнтези Патрик Джонс расскажет вам об основных принципах рисования фантазийных фигур. Вы научитесь улавливать динамичные жесты, упрощать сложную анатомию и создавать убедительных персонажей, которые станут движущей силой повествования.

Подробнее

Миниатюры для РПГ

В данном курсе вы из одного базового меша сделаете целое войско гномов, которым можно менять (переставлять между фигурками) руки и головы. Под руководством опытного учителя вы разберёте вопрос разрезов, производства съемных и подвижных деталей.

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 4433 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 23 Переводчика!

Подробнее

Зарезервирован [FXPHD] Texturing a Knight in Armour with Substance 3D Painter [ENG-RUS]

Тема в разделе "Текстурирование персонажей", создана пользователем Owlik, 27/12/23.

Этап:
Набор участников
Цена:
14000.00 руб
Участников:
17 из 45
Переводчик:
Owlik
37%
Расчетный взнос:
342.22 руб
  1. Owlik

    Owlik Переводчик

    Регистрация:
    8/11/23
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    10
    Пол:
    Женский
    Язык №1:
    Русский
    Язык №2:
    Английский
    Текстурирование рыцаря в доспехах в Substance 3D Painter
    FXPHD на русском

    [​IMG]

    Автор: Charles Chorein

    Студия: FXPHD

    Год: 2023

    Продолжительность: 03 часа 28 минут

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Maya, Substance 3D Painter

    Описание:
    В этом курсе наставник и супервайзер по визуальным эффектам Чарльз Хорейн расскажет нам, как затекстурировать рыцаря в доспехах в Substance Painter и как передвигаться между Painter, Maya/Arnold и Nuke без труда.

    Чарльз Чорейн — CG супервайзер в Лондоне с 15-летним опытом. Он работает в Лондоне с 2009 года и принимал участие в таких фильмах, как «Хоббит», «Прометей», «Голодные игры 2», «Супермен: Человек из стали», «Гарри Поттер 7», «Пираты Карибского моря 4» и «Гадкий я». В последнее время он работает над телешоу и недавно закончил «Тёмный кристалл» от Netflix.

    Вас ждет:
    Урок 1: Основы
    Подготовка
    сцены Maya для интеграции с Substance Painter и тщательное сравнение преимуществ и недостатков форматов FBX и OBJ. Узнайте, как использовать шаблон ASM Painter и обеспечить плавную и точную передачу цвета через OCIO.
    Урок 2: Конфигурация сцены
    После завершения всех необходимых приготовлений и настроек в Substance Painter мы готовы набросить базовые цвета. Мы будем использовать HDRI карту с тенями и затенениями для получения реалистичного результата. Экспортируем нашего рыцаря, поработаем над плавной топологией, и тщательно изучим UV-тайлы.
    Урок 3: Текстурирование брони
    Проанализируем настройки и свойства фона, узнаем важность правильной настройки этих элементов. Начнем текстурирование брони с использованием нашего шейдера HSL. Узнаем основы, такие как маскирование, фильтр-заливка, UV и трипланарное проецирование текстур.
    Урок 4: Текстурирование, продолжение
    Поработав над базой текстуры, мы отделим все наши каналы цвета, шероховатости и высоты, чтобы получить полный контроль над материалами. Затем мы скорректируем каждый канал, используя фильтры, и изучим процедурное текстурирование, чтобы разнообразить поверхность текстуры. Начнем с текстурирования ткани.
    Урок 5: Интеграция Maya/Arnold
    Когда первая версия нашего рыцаря готова, пришло время начать интеграцию в Maya с Arnold. Мы экспортируем все текстуры и подключим карты albedo, roughness, displacement. Используя шаблон Painter Arnold, мы узнаем разницу между Arnold legacy и Arnold template. Кроме того, настроим карты текстур в Hypershade и оптимизируем этот процесс. Чтобы улучшить качество рендеринга, мы включили шумоподавитель Arnold GPU.
    Урок 6: Исправление несоответствий
    Теперь, когда у нас есть первый рендер, мы сравним различия в цвете между Painter, Maya и Nuke, настроим цветовое пространство ACES CG. Используем запеченные карты, чтобы детализировать наши каналы альбедо и шероховатости, используя фильтры размытия и резкости. Добавим текстуры, чтобы повысить качество нашего ассета.
    Урок 7: Текстурирование ботинок и ткани
    Добавив обновленный меш с недавно настроенным шейдером, мы приступаем к текстурированию ботинок и участков ткани. Добавим файлы текстур для более детального подхода, используя не только процедурные текстуры. Для кожи мы будем использовать трипланарное проецирование текстур. Используя наш первоначальный генератор, мы создадим маску на основе world position map. Используем наш первый Smart Material для улучшения качества текстур рыцаря.
    Урок 8: Назад в Maya
    Мы экспортируем все наши проработанные текстуры. Подключим текстуры в Maya Hypershade, как мы делали ранее, с шейдером aiStandardSurface для каждого канала, обеспечивая при этом правильное цветовое пространство. Настроим затенение в шейдере displacement, чтобы они полностью соответствовали внешнему виду, достигнутому в Painter. Наконец, мы сделаем рендер, чтобы оценить результаты.
    Урок 9: Последние штрихи
    Вернемся в Painter, чтобы доработать текстуры нашей брони, кожи и ткани и внести окончательные коррективы.

    This course, from professor and VFX supervisor Charles Chorein, covers how to texture a Knight asset in Painter and how to maintain a consistent setup between Painter, Maya/Arnold and Nuke.
    Charles Chorein is a CG supervisor in London with 15 years of experience. He has been working in London since 2009 and has achieved various movies such as The Hobbit, Prometheus, The Hunger Games 2, Superman: Man of Steel, Harry Potter 7, Pirates of the Caribbean 4 and DespicableMe. He has more recently been working on TV shows and recently finished Dark Crystal for Netflix.
    Class Listing

    Class 1: Foundations
    How to prepare a Maya scene for integration with Substance Painter, and conduct a thorough comparison of the advantages and disadvantages associated with using both FBX and OBJ file formats. Learn how to utilize the ASM Painter template and meticulously assess the color management through OCIO between Maya and Substance Painter to ensure seamless and accurate transfer of information.
    Class 2: Scene Configuration
    With all the necessary preparations and setup completed in Substance Painter, we are now poised to mock up our assets and obtain the initial draft of the texture work. Our scene is be configured with the specified HDRI, shadows, and shading properties to enhance the real-time experience. The export of our Knight asset will showcase a smooth topology and a meticulous examination of our various UV tiles, based on the export, will be carried out.
    Class 3: Texturing the Armor
    An examination of background settings and properties, emphasizing the critical nature of getting these elements right. The focus will be on initiating the texturing process for the armor, employing our HSL perceptive shader. You will gain a solid understanding of fundamental concepts related to masking, such as Masking, Filter Fill, UV, and Tri-planar projection.
    Class 4: Texturing, Continued
    With a solid texture base, it’s important to dissociate all our channels color, roughness and height channel to get full control. We then use the Filter Level to make adjustments per channel and explore the procedural texturing to break up our first pass. We start on texturing the cloth mesh.
    Class 5: Maya/Arnold Integration
    With the first version of our knight complete, it's time to begin the integration in Maya with Arnold. We export all textures and re-establish connections for the albedo, roughness, and displacement maps. Employing the Painter Arnold template, we explore the nuances between the Arnold legacy template and the Arnold template version. Additionally, we gain insights into effectively setting up our texture maps in Hypershade and optimize the process. To enhance rendering quality, we incorporate the Arnold GPU denoiser.
    Class 6: Fixing Discrepencies
    Now that we have an initial render output, dive into understanding the discrepancies in color between Painter, Maya, and Nuke, including unraveling the intricacies of the ACES CG color space setup. We use baked maps to enhance the complexity of our albedo and roughness channels, employing blur and sharpen filter. Additionally, we embark on incorporating texture files to elevate the quality of our texturing assets.
    Class 7: Texturing the boots and cloth
    Implementing an updated mesh with a newly adjusted shader, we proceed to texture the boots and cloth sections. We introduce texture files for a nuanced approach, deviating from relying solely on procedural textures. To achieve a leather appearance, we incorporate displacement with triplanar projection. Leveraging our initial Generator, we create a mask based on the world position map. Lastly, we step into utilizing our first Smart Materia to improve the overall knight asset.
    Class 8: Back to Maya
    We export all textures following the enhancements we've implemented. The next step involves connecting these textures in the Maya Hypershade as we did previously, with the aiStandardSurface shader for each channel while ensuring the correct color space. Subsequently, we fine-tune the shading adjustments on our displacement shader to align seamlessly with the appearance achieved in Painter. Finally, we initiate a render to assess the results.
    Class 9: Final Touches
    Finally, we return to Painter to refine our armor, leather, and cloth textures, making final adjustments.

    Связанные курса:
    [FXPHD] Taking Houdini Digital Assets to the Next Level [ENG-RUS]
    [FXPHD] Texturing a Knight in Armour with Substance 3D Painter [ENG-RUS]
    [FXPHD] Rigid Body Destruction Dynamics in Houdini [ENG-RUS]
    [FXPHD] Crowds in Houdini [ENG-RUS]
    [FXPHD] Creating Fire and Smoke Simulations in Houdini and Axiom [ENG-RU]
    [FXPHD] Rendering Fire and Smoke Simulations in Houdini [ENG-RUS]
    [FXPHD] Pyrotechnic Explosions in Houdini [ENG-RUS]
    [FXPHD] Houdini Vellum Workflow on The Battle for Bazoches [ENG-RUS]

    Дополнительно:
    [FXPHD] Introduction to VFX Editorial [ENG-RUS]
    [FXPHD] Introduction to Nuke Part 1 [ENG-RUS]
    [FXPHD] Introduction to Nuke Part 2 [ENG-RUS]
    [FXPHD] Intermediate Nuke Part 1 [ENG-RUS]
    [FXPHD] Intermediate Nuke Part 2 [ENG-RUS]
    [FXPHD] The Nuke Unfiltered Series [ENG-RUS]

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировала Owlik, начнёт переводить когда запишутся минимум 40-45 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 27/1/25
    Jovid нравится это.
  2. Afteruser

    Afteruser Магистр клуба

    Регистрация:
    20/1/20
    Сообщения:
    660
    Симпатии:
    489
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    русский
    Трейлер курса:
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    41.698
    Симпатии:
    9.304
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  4. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    41.698
    Симпатии:
    9.304
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Тема получила метку Эксклюзив