Основы рисования природы в стиле аниме

Перевод с японского на русский. Иллюстратор Пэй, стоящий на передовой аниме-дизайна, обучит вас основам и практическому применению иллюстраций фонов и пейзажей, уделяя внимание природным элементам вместе с очарованием фонового искусства.

Подробнее

Освещение дневной интерьерный сцены. Том 3

В курсе "Как освещать дневные интерьеры, Том III", Шейн Харлбат, член Американского общества кинооператоров (ASC), раскрывает свою методологию работы с отрицательным заполнением, подручными заслонами - в общем без использования дорогих источников света.

Подробнее

Создание анимационной раскадровки: письменные и практические навыки

Перевод с корейского на русский. Здесь собраны все необходимые основы для тех, кто мечтает создавать анимацию. Пройдите 17 практических заданий по созданию анимационных сериалов и изучите искусство композиции: построение кадра, расстановку объектов и работу с камерой».

Подробнее

Основы игрового аудио: звуковые эффекты и саунд-дизайн для видеоигр

Окунитесь в мир звуковых эффектов и обработки звука, не имея при этом докторской степени по звукорежиссуре. Мы говорим о том, как сделать звуки самостоятельно, чтобы ваши игры поражали своей оригинальностью.

Подробнее

Class+: Дизайн притягательных аниме персонажей

Освойте основные навыки, необходимые для рисования персонажей, и отработайте их на примерах: используйте силуэты для передачи настроения, сюжетных линий и эффектов с помощью практических упражнений.

Подробнее

Искусство сторителлинга: нарративные техники для начинающих

Перевод с португальского на русский. Никто не поможет вам раскрыть ваш потенциал так, как это сделает отмеченный наградами детский писатель Илан Бренман, автор бестселлера «Даже принцессы делают пук».

Подробнее

Продвинутый дизайн транспортных средств

Создавайте смелые, сложные и детализированные транспортные средства вместе с концепт-дизайнером Алексом Акстинасом (NOAX). В этом курсе вы узнаете, как превратить эскиз в готовое произведение искусства, которое можно включить в портфолио.

Подробнее

Полный рабочий процесс по созданию существ в Blender

Была ли у Вас мечта о создании реалистичного персонажа в Blender? В этом курсе на примере евразийского волка мы с Вами шаг за шагом будем делать реалистичную (кинематографичного качества) модель евразийского волка.

Подробнее

Упражнения по рисованию волшебных существ с Айрис Компьет

Айрис Компиет с 7 лет интересуется фантастическим миром фей и даже создала свою собственную фейри-Вселенную. Айрис установила целую философию о построении мира фей. В этой серии Айрис расскажет о своем мыслительным процессе, в котором она рисует различных вролшебных…

Подробнее

Симуляция мышц для существ в Houdini

Этот курс идеально подходит для тех, кто хочет перейти с Maya и Ziva на использование Houdini, а также для экспертов Houdini, которые стремятся глубже изучить симуляцию кожи, тканей, фасции и мышц в Houdini.

Подробнее

Рисунок и конструкция головы

Добро пожаловать на курс "Рисунок и конструкция головы". Здесь я шаг за шагом познакомлю вас с основами рисования человеческой головы. Этот курс подходит как новичкам, так и опытным художникам. Он посвящен фундаментальным техникам построения головы - от позы и пропорций до…

Подробнее

Рабочие процессы проекций Nuke для пполнометражных фильмов

Узнайте, как профессиональные художники, работающие над художественными фильмами, используют закрашивание и проекции, чтобы ускорить рабочий процесс, позволяя реализовать больше приемов композиции без необходимости возвращаться в 3D.

Подробнее

Живопись светом: Том 1 с Джереми Викери

Этот курс для начинающих охватывает все основы света и цвета в живописи, начиная с самых простых, так же основы программного обеспечения, необходимого для того, чтобы начать рисовать в цифровом формате.

Подробнее

Анимация боя существ

В этом 5-часовом курсе Стивен покажет три эпизода боя между двумя разными видами существ. Начиная со сбора референсов и заканчивая координацией каждого удара, он шаг за шагом описывает, что нужно знать художникам, прежде чем создавать напряженные сцены боя в Maya.

Подробнее

Курс упражнений по лепке ног и стоп

Меня зовут Николай Найденов, и я занимаюсь созданием 3D-персонажей с 2010 года. У меня 15-летний опыт работы в игровой индустрии, а также есть два youtube-канала - Speedchar и Speedchar live, где вы можете узнать о скульптуре, Blender, Zbrush и анатомии.

Подробнее

Профессиональный мастеркласс для цветокорректоров

Professional Colorist Masterclass — это подробная программа, которая шаг за шагом учит становиться профессиональным колористом (в первую очередь в DaVinci Resolve).

Подробнее

2D-Анимация спецэффектов с Джоуи Милденбергером

В этом почти 12-часовом курсе вы сможете изучить как традиционные, так и цифровые техники анимации. Джоуи проведет вас через сложные процессы анимации воды, огня, дыма, а также через нюансы оттенков и теней, "Спот-гэгов" и вписывания реквизита и фона в ваши сцены.

Подробнее

Автоматизация в Unreal Engine с помощью Blueprint

Уроки в этом курсе — это не просто видео «повтори за мной». Я постарался объяснять, почему я делаю те или иные шаги. Даже если в начале есть упрощения, в отдельных видео позднее, эти пробелы будут объяснены.

Подробнее

Перспектива 16: различные пересекающиеся объекты и плоскости

В шестнадцатой части Эрик Олсон рассматривает еще более разнообразные и сложные примеры нарисованных объектов, используя проекционные плоскости и точки, пересекающиеся плоскости, фигуры и поверхности, образующие линии пересечения.

Подробнее

Освойте Unreal Engine 5.6 для Архивиза

С новыми инструментами, предназначенными процедурной работы, с более «умной» анимацией и улучшенными рабочими процессами - вы теперь можете создавать визуализации и интерактивные проекты быстрее, точнее и с беспрецедентным уровнем реализма.

Подробнее

Тренировочный лагерь Three.js: С нуля до мастерства

Данный курс охватывает все лучшие практики и тренды Three.js, фокусируясь на эффективности. Это значит, что вам больше не придется тратить время на запутанные, устаревшие или неполные уроки.

Подробнее

Архитектурный скетчинг: Мыслим с помощью ручки и бумаги

В этом онлайн-курсе Салех научит вас создавать реалистичные и вдохновляющие архитектурные эскизы, используя только ручку и бумагу. Вы взглянете на создание эскизов под новым углом и освоите разнообразные техники, которые раскроют ваш творческий потенциал.

Подробнее

Мастер риггинга: APEX в Houdini

Нравится трансформировать роботов? Что ж, не ищите дальше! В этом курсе для среднего/продвинутого уровня по риггингу робота с помощью APEX от Houdini вы сможете изучить этот эффективный фреймворк процедурного риггинга.

Подробнее

Композ в Nuke с супервайзером VFX Hugo Guerra

Хотите изучить Nuke Compositing от Foundry? Присоединяйтесь к отмеченному наградами режиссеру и супервайзеру VFX Уго Герре на этом комплексном онлайн-курсе.

Подробнее

О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 4000 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Зарезервирован [FXPHD] Texturing a Knight in Armour with Substance 3D Painter [ENG-RUS]

Тема в разделе "Текстурирование персонажей", создана пользователем Owlik, 27/12/23.

Этап:
Набор участников
Цена:
14000.00 руб
Участников:
14 из 45
Переводчик:
Owlik
31%
Расчетный взнос:
342.22 руб
  1. Owlik

    Owlik Переводчик

    Регистрация:
    8/11/23
    Сообщения:
    65
    Симпатии:
    7
    Пол:
    Женский
    Язык №1:
    Русский
    Язык №2:
    Английский
    Текстурирование рыцаря в доспехах в Substance 3D Painter
    FXPHD на русском

    [​IMG]

    Автор: Charles Chorein

    Студия: FXPHD

    Год: 2023

    Продолжительность: 03 часа 28 минут

    Язык: Английский

    Программное обеспечение: Maya, Substance 3D Painter

    Описание:
    В этом курсе наставник и супервайзер по визуальным эффектам Чарльз Хорейн расскажет нам, как затекстурировать рыцаря в доспехах в Substance Painter и как передвигаться между Painter, Maya/Arnold и Nuke без труда.

    Чарльз Чорейн — CG супервайзер в Лондоне с 15-летним опытом. Он работает в Лондоне с 2009 года и принимал участие в таких фильмах, как «Хоббит», «Прометей», «Голодные игры 2», «Супермен: Человек из стали», «Гарри Поттер 7», «Пираты Карибского моря 4» и «Гадкий я». В последнее время он работает над телешоу и недавно закончил «Тёмный кристалл» от Netflix.

    Вас ждет:
    Урок 1: Основы
    Подготовка
    сцены Maya для интеграции с Substance Painter и тщательное сравнение преимуществ и недостатков форматов FBX и OBJ. Узнайте, как использовать шаблон ASM Painter и обеспечить плавную и точную передачу цвета через OCIO.
    Урок 2: Конфигурация сцены
    После завершения всех необходимых приготовлений и настроек в Substance Painter мы готовы набросить базовые цвета. Мы будем использовать HDRI карту с тенями и затенениями для получения реалистичного результата. Экспортируем нашего рыцаря, поработаем над плавной топологией, и тщательно изучим UV-тайлы.
    Урок 3: Текстурирование брони
    Проанализируем настройки и свойства фона, узнаем важность правильной настройки этих элементов. Начнем текстурирование брони с использованием нашего шейдера HSL. Узнаем основы, такие как маскирование, фильтр-заливка, UV и трипланарное проецирование текстур.
    Урок 4: Текстурирование, продолжение
    Поработав над базой текстуры, мы отделим все наши каналы цвета, шероховатости и высоты, чтобы получить полный контроль над материалами. Затем мы скорректируем каждый канал, используя фильтры, и изучим процедурное текстурирование, чтобы разнообразить поверхность текстуры. Начнем с текстурирования ткани.
    Урок 5: Интеграция Maya/Arnold
    Когда первая версия нашего рыцаря готова, пришло время начать интеграцию в Maya с Arnold. Мы экспортируем все текстуры и подключим карты albedo, roughness, displacement. Используя шаблон Painter Arnold, мы узнаем разницу между Arnold legacy и Arnold template. Кроме того, настроим карты текстур в Hypershade и оптимизируем этот процесс. Чтобы улучшить качество рендеринга, мы включили шумоподавитель Arnold GPU.
    Урок 6: Исправление несоответствий
    Теперь, когда у нас есть первый рендер, мы сравним различия в цвете между Painter, Maya и Nuke, настроим цветовое пространство ACES CG. Используем запеченные карты, чтобы детализировать наши каналы альбедо и шероховатости, используя фильтры размытия и резкости. Добавим текстуры, чтобы повысить качество нашего ассета.
    Урок 7: Текстурирование ботинок и ткани
    Добавив обновленный меш с недавно настроенным шейдером, мы приступаем к текстурированию ботинок и участков ткани. Добавим файлы текстур для более детального подхода, используя не только процедурные текстуры. Для кожи мы будем использовать трипланарное проецирование текстур. Используя наш первоначальный генератор, мы создадим маску на основе world position map. Используем наш первый Smart Material для улучшения качества текстур рыцаря.
    Урок 8: Назад в Maya
    Мы экспортируем все наши проработанные текстуры. Подключим текстуры в Maya Hypershade, как мы делали ранее, с шейдером aiStandardSurface для каждого канала, обеспечивая при этом правильное цветовое пространство. Настроим затенение в шейдере displacement, чтобы они полностью соответствовали внешнему виду, достигнутому в Painter. Наконец, мы сделаем рендер, чтобы оценить результаты.
    Урок 9: Последние штрихи
    Вернемся в Painter, чтобы доработать текстуры нашей брони, кожи и ткани и внести окончательные коррективы.

    This course, from professor and VFX supervisor Charles Chorein, covers how to texture a Knight asset in Painter and how to maintain a consistent setup between Painter, Maya/Arnold and Nuke.
    Charles Chorein is a CG supervisor in London with 15 years of experience. He has been working in London since 2009 and has achieved various movies such as The Hobbit, Prometheus, The Hunger Games 2, Superman: Man of Steel, Harry Potter 7, Pirates of the Caribbean 4 and DespicableMe. He has more recently been working on TV shows and recently finished Dark Crystal for Netflix.
    Class Listing

    Class 1: Foundations
    How to prepare a Maya scene for integration with Substance Painter, and conduct a thorough comparison of the advantages and disadvantages associated with using both FBX and OBJ file formats. Learn how to utilize the ASM Painter template and meticulously assess the color management through OCIO between Maya and Substance Painter to ensure seamless and accurate transfer of information.
    Class 2: Scene Configuration
    With all the necessary preparations and setup completed in Substance Painter, we are now poised to mock up our assets and obtain the initial draft of the texture work. Our scene is be configured with the specified HDRI, shadows, and shading properties to enhance the real-time experience. The export of our Knight asset will showcase a smooth topology and a meticulous examination of our various UV tiles, based on the export, will be carried out.
    Class 3: Texturing the Armor
    An examination of background settings and properties, emphasizing the critical nature of getting these elements right. The focus will be on initiating the texturing process for the armor, employing our HSL perceptive shader. You will gain a solid understanding of fundamental concepts related to masking, such as Masking, Filter Fill, UV, and Tri-planar projection.
    Class 4: Texturing, Continued
    With a solid texture base, it’s important to dissociate all our channels color, roughness and height channel to get full control. We then use the Filter Level to make adjustments per channel and explore the procedural texturing to break up our first pass. We start on texturing the cloth mesh.
    Class 5: Maya/Arnold Integration
    With the first version of our knight complete, it's time to begin the integration in Maya with Arnold. We export all textures and re-establish connections for the albedo, roughness, and displacement maps. Employing the Painter Arnold template, we explore the nuances between the Arnold legacy template and the Arnold template version. Additionally, we gain insights into effectively setting up our texture maps in Hypershade and optimize the process. To enhance rendering quality, we incorporate the Arnold GPU denoiser.
    Class 6: Fixing Discrepencies
    Now that we have an initial render output, dive into understanding the discrepancies in color between Painter, Maya, and Nuke, including unraveling the intricacies of the ACES CG color space setup. We use baked maps to enhance the complexity of our albedo and roughness channels, employing blur and sharpen filter. Additionally, we embark on incorporating texture files to elevate the quality of our texturing assets.
    Class 7: Texturing the boots and cloth
    Implementing an updated mesh with a newly adjusted shader, we proceed to texture the boots and cloth sections. We introduce texture files for a nuanced approach, deviating from relying solely on procedural textures. To achieve a leather appearance, we incorporate displacement with triplanar projection. Leveraging our initial Generator, we create a mask based on the world position map. Lastly, we step into utilizing our first Smart Materia to improve the overall knight asset.
    Class 8: Back to Maya
    We export all textures following the enhancements we've implemented. The next step involves connecting these textures in the Maya Hypershade as we did previously, with the aiStandardSurface shader for each channel while ensuring the correct color space. Subsequently, we fine-tune the shading adjustments on our displacement shader to align seamlessly with the appearance achieved in Painter. Finally, we initiate a render to assess the results.
    Class 9: Final Touches
    Finally, we return to Painter to refine our armor, leather, and cloth textures, making final adjustments.

    Связанные курса:
    [FXPHD] Taking Houdini Digital Assets to the Next Level [ENG-RUS]
    [FXPHD] Texturing a Knight in Armour with Substance 3D Painter [ENG-RUS]
    [FXPHD] Rigid Body Destruction Dynamics in Houdini [ENG-RUS]
    [FXPHD] Crowds in Houdini [ENG-RUS]
    [FXPHD] Creating Fire and Smoke Simulations in Houdini and Axiom [ENG-RU]
    [FXPHD] Rendering Fire and Smoke Simulations in Houdini [ENG-RUS]
    [FXPHD] Pyrotechnic Explosions in Houdini [ENG-RUS]
    [FXPHD] Houdini Vellum Workflow on The Battle for Bazoches [ENG-RUS]

    Дополнительно:
    [FXPHD] Introduction to VFX Editorial [ENG-RUS]
    [FXPHD] Introduction to Nuke Part 1 [ENG-RUS]
    [FXPHD] Introduction to Nuke Part 2 [ENG-RUS]
    [FXPHD] Intermediate Nuke Part 1 [ENG-RUS]
    [FXPHD] Intermediate Nuke Part 2 [ENG-RUS]
    [FXPHD] The Nuke Unfiltered Series [ENG-RUS]

    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировала Owlik, начнёт переводить когда запишутся минимум 40-45 человек
     
    Последнее редактирование модератором: 27/1/25
  2. Afteruser

    Afteruser Магистр клуба

    Регистрация:
    20/1/20
    Сообщения:
    662
    Симпатии:
    482
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    русский
    Трейлер курса:
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.053
    Симпатии:
    8.952
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Добавлен пример перевода :)
     
  4. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.053
    Симпатии:
    8.952
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Тема получила метку Эксклюзив