О клубе "Перевод всем"

Клуб "Перевод всем" - это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 4433 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 23 Переводчика!

Подробнее

Освещение дневной интерьерный сцены. Том 3

В курсе "Как освещать дневные интерьеры, Том III", Шейн Харлбат, член Американского общества кинооператоров (ASC), раскрывает свою методологию работы с отрицательным заполнением, подручными заслонами - в общем без использования дорогих источников света.

Подробнее

Создание анимационной раскадровки: письменные и практические навыки

Перевод с корейского на русский. Здесь собраны все необходимые основы для тех, кто мечтает создавать анимацию. Пройдите 17 практических заданий по созданию анимационных сериалов и изучите искусство композиции: построение кадра, расстановку объектов и работу с камерой».

Подробнее

Основы игрового аудио: звуковые эффекты и саунд-дизайн для видеоигр

Окунитесь в мир звуковых эффектов и обработки звука, не имея при этом докторской степени по звукорежиссуре. Мы говорим о том, как сделать звуки самостоятельно, чтобы ваши игры поражали своей оригинальностью.

Подробнее

Class+: Дизайн притягательных аниме персонажей

Освойте основные навыки, необходимые для рисования персонажей, и отработайте их на примерах: используйте силуэты для передачи настроения, сюжетных линий и эффектов с помощью практических упражнений.

Подробнее

Искусство сторителлинга: нарративные техники для начинающих

Перевод с португальского на русский. Никто не поможет вам раскрыть ваш потенциал так, как это сделает отмеченный наградами детский писатель Илан Бренман, автор бестселлера «Даже принцессы делают пук».

Подробнее

Продвинутый дизайн транспортных средств

Создавайте смелые, сложные и детализированные транспортные средства вместе с концепт-дизайнером Алексом Акстинасом (NOAX). В этом курсе вы узнаете, как превратить эскиз в готовое произведение искусства, которое можно включить в портфолио.

Подробнее

Полный рабочий процесс по созданию существ в Blender

Была ли у Вас мечта о создании реалистичного персонажа в Blender? В этом курсе на примере евразийского волка мы с Вами шаг за шагом будем делать реалистичную (кинематографичного качества) модель евразийского волка.

Подробнее

Упражнения по рисованию волшебных существ с Айрис Компьет

Айрис Компиет с 7 лет интересуется фантастическим миром фей и даже создала свою собственную фейри-Вселенную. Айрис установила целую философию о построении мира фей. В этой серии Айрис расскажет о своем мыслительным процессе, в котором она рисует различных вролшебных…

Подробнее

Симуляция мышц для существ в Houdini

Этот курс идеально подходит для тех, кто хочет перейти с Maya и Ziva на использование Houdini, а также для экспертов Houdini, которые стремятся глубже изучить симуляцию кожи, тканей, фасции и мышц в Houdini.

Подробнее

Рисунок и конструкция головы

Добро пожаловать на курс "Рисунок и конструкция головы". Здесь я шаг за шагом познакомлю вас с основами рисования человеческой головы. Этот курс подходит как новичкам, так и опытным художникам. Он посвящен фундаментальным техникам построения головы - от позы и пропорций до…

Подробнее

Рабочие процессы проекций Nuke для пполнометражных фильмов

Узнайте, как профессиональные художники, работающие над художественными фильмами, используют закрашивание и проекции, чтобы ускорить рабочий процесс, позволяя реализовать больше приемов композиции без необходимости возвращаться в 3D.

Подробнее

Живопись светом: Том 1 с Джереми Викери

Этот курс для начинающих охватывает все основы света и цвета в живописи, начиная с самых простых, так же основы программного обеспечения, необходимого для того, чтобы начать рисовать в цифровом формате.

Подробнее

Анимация боя существ

В этом 5-часовом курсе Стивен покажет три эпизода боя между двумя разными видами существ. Начиная со сбора референсов и заканчивая координацией каждого удара, он шаг за шагом описывает, что нужно знать художникам, прежде чем создавать напряженные сцены боя в Maya.

Подробнее

Курс упражнений по лепке ног и стоп

Меня зовут Николай Найденов, и я занимаюсь созданием 3D-персонажей с 2010 года. У меня 15-летний опыт работы в игровой индустрии, а также есть два youtube-канала - Speedchar и Speedchar live, где вы можете узнать о скульптуре, Blender, Zbrush и анатомии.

Подробнее

Профессиональный мастеркласс для цветокорректоров

Professional Colorist Masterclass — это подробная программа, которая шаг за шагом учит становиться профессиональным колористом (в первую очередь в DaVinci Resolve).

Подробнее

2D-Анимация спецэффектов с Джоуи Милденбергером

В этом почти 12-часовом курсе вы сможете изучить как традиционные, так и цифровые техники анимации. Джоуи проведет вас через сложные процессы анимации воды, огня, дыма, а также через нюансы оттенков и теней, "Спот-гэгов" и вписывания реквизита и фона в ваши сцены.

Подробнее

Автоматизация в Unreal Engine с помощью Blueprint

Уроки в этом курсе — это не просто видео «повтори за мной». Я постарался объяснять, почему я делаю те или иные шаги. Даже если в начале есть упрощения, в отдельных видео позднее, эти пробелы будут объяснены.

Подробнее

Перспектива 16: различные пересекающиеся объекты и плоскости

В шестнадцатой части Эрик Олсон рассматривает еще более разнообразные и сложные примеры нарисованных объектов, используя проекционные плоскости и точки, пересекающиеся плоскости, фигуры и поверхности, образующие линии пересечения.

Подробнее

Освойте Unreal Engine 5.6 для Архивиза

С новыми инструментами, предназначенными процедурной работы, с более «умной» анимацией и улучшенными рабочими процессами - вы теперь можете создавать визуализации и интерактивные проекты быстрее, точнее и с беспрецедентным уровнем реализма.

Подробнее

Тренировочный лагерь Three.js: С нуля до мастерства

Данный курс охватывает все лучшие практики и тренды Three.js, фокусируясь на эффективности. Это значит, что вам больше не придется тратить время на запутанные, устаревшие или неполные уроки.

Подробнее

Архитектурный скетчинг: Мыслим с помощью ручки и бумаги

В этом онлайн-курсе Салех научит вас создавать реалистичные и вдохновляющие архитектурные эскизы, используя только ручку и бумагу. Вы взглянете на создание эскизов под новым углом и освоите разнообразные техники, которые раскроют ваш творческий потенциал.

Подробнее

Мастер риггинга: APEX в Houdini

Нравится трансформировать роботов? Что ж, не ищите дальше! В этом курсе для среднего/продвинутого уровня по риггингу робота с помощью APEX от Houdini вы сможете изучить этот эффективный фреймворк процедурного риггинга.

Подробнее

Композ в Nuke с супервайзером VFX Hugo Guerra

Хотите изучить Nuke Compositing от Foundry? Присоединяйтесь к отмеченному наградами режиссеру и супервайзеру VFX Уго Герре на этом комплексном онлайн-курсе.

Подробнее

Основы рисования природы в стиле аниме

Перевод с японского на русский. Иллюстратор Пэй, стоящий на передовой аниме-дизайна, обучит вас основам и практическому применению иллюстраций фонов и пейзажей, уделяя внимание природным элементам вместе с очарованием фонового искусства.

Подробнее

Завершено [Активно] [Udemy] Level Design Master Class: All in One Complete Course Part 2 [ENG-RUS]

Тема в разделе "Создание уровней и окружения", создана пользователем Antonio, 15/8/24.

Этап:
Завершена
Цена:
28000.00 руб
Участников:
41 из 41
Переводчик:
Larsen
Расчетный взнос:
751.22 руб
Дата сборов: 10.11.24
  1. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.413
    Симпатии:
    9.055
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Мастер-класс по дизайну уровней: все в одном полном курсе. Часть 2
    "Udemy" на русском

    После завершения заказа на перевод, сумма взноса по данному курсу 1127 руб

    [​IMG]

    Автор: Emilio Padulo

    Студия: Udemy

    Год: 2022

    Продолжительность: 23 часа 53 минуты

    Продолжительность данной части: 8 часов 6 минут (Глава 7 (уроки 10-23)- Глава 9 (уроки 1-10))

    Язык: Английский

    Описание:
    Что особенного в этом курсе?

    Он охватывает не только основы дизайна уровней. Он охватывает больше, и мы рассматриваем основные принципы, лучшие способы делать вещи и то, что делает дизайнера хорошим и готовым для работы в отрасли.

    Этот курс не один из тех, которые разбирают основные вещи в течение восьми и более часов. Людям нужно рассматривать теорию и практику вместе.
    Этот курс позволит не только изучать теорию дизайна уровней и создания сцен, но и проверять ее на практике, так, как это должно происходить в Unity и Unreal Engine.
    Кроме того, в курс входит справочная документация и задания.

    Структура курса

    В курсе почти все видео имеют справочные статьи, ссылки на книги.
    Я гарантирую, что после того, как вы закончите этот курс, вы станете более сильным дизайнером уровней и сможете применять основные принципы к своим проектам.

    Курс состоит из 12 основных разделов.

    Раздел 2: Введение в дизайн уровней

    В этом разделе, как уже говорилось ранее, мы рассмотрим, что такое дизайнер уровней. Мы смотрим на различия между игровым дизайном и дизайном уровней. Затем мы переключимся на то, как дизайнеры уровней используют ингредиенты и механики на своих уровнях, чтобы создать более надежный и интуитивно понятный игровой процесс, при этом соблюдая точный баланс и темп. Мы также рассмотрим различные типы потребителей, присутствующие в сообществе. Наконец, мы говорим о этапах производства и о том, когда дизайнер уровней будет участвовать в процессе.

    Раздел 3 Настройка Unreal Engine

    Мы начнем настройку с Unreal Engine 4. Мы рассмотрим, как загрузить и запустить движок, и взглянем на то, как он настроен. Краткий обзор макета драйвера и того, где все находится. Затем мы поэкспериментируем и построим наш первый уровень, используя этот движок, чтобы познакомиться с ним. В заключение мы сделаем несколько выводов о том, как и где найти информацию.

    Раздел 4: Настройка Unity

    Мы начнем настраивать Unity. Мы рассмотрим, как загрузить и запустить движок, и взглянем на то, как он настроен. Краткий обзор общей схемы движка и того, где все находится. Затем мы поэкспериментируем и построим наш первый уровень, используя этот движок, чтобы познакомиться с ним. В заключение мы сделаем несколько выводов о том, как и где найти информацию.

    Раздел 5: Рациональный дизайн (записывается)

    Ration Design разработан в более крупном масштабе. В этом разделе мы рассмотрим несколько простых вопросов, на которые необходимо ответить, прежде чем приступить к рациональному проектированию. Посмотрим на разницу между верхним и нижним (и наоборот), при создании наших уровней / игр. Как создавать уровни имеющие доминирующую тему и при помощи некоторых основных принципов, которые входят в дизайн уровней

    Раздел 6: Композиция в дизайне уровней

    Это одна из теорий содержательных разделов курса. Мы не только поговорим о том, как теоретически использовать слои (передний план, фон и центр интереса), но мы также узнаем, как проектировать ключевые параметры наблюдения, такие как малый угол, плоский угол, высокий угол и т. д. Создадим все эти примеры внутри игрового движка Unity / Unreal на практике, чтобы лучше понять, насколько эффективно эти типы компонентов могут повлиять на игрока. После этого мы узнаем, как распределять визуальный вес внутри сцены с помощью асимметричных симметричных композиций. Наконец, мы поговорим о некоторых деталях, которые можно использовать, и о вещах, которые могут привлечь внимание игрока.

    Раздел 7: Направление игрока

    Чтобы направлять игрока, дизайнер уровней должен тщательно разработать свой уровень, чтобы вести его в правильном направлении. Легче сказать, чем сделать. Одним из способов может быть использование линий.
    В этом разделе мы рассмотрим, как использовать горизонтальные, вертикальные, наклонные и изогнутые линии в дизайне уровней, чтобы создать направление, в котором мы хотим, чтобы игрок двигался так, чтобы он даже не знал, что его направляют таким образом намеренно. Мы будем использовать игровые примеры с Unity / Unreal, чтобы продемонстрировать некоторые эффективные способы использования таких вещей. Мы также рассмотрим, как доминирующие объекты на уровне являются ключевыми ориентирами для игрока и какие пространство и область, необходимы для этого.

    Раздел 8: Архитектура в дизайне уровней (в записи)

    Когда дело доходит до дизайна пространства, с которым игрок взаимодействует и взаимодействует, нужно помнить о многих важных вещах. В зависимости от того, какой стиль, жанр и последовательность разработали игровые дизайнеры, архитектура должна соответствовать основным принципам игры. При этом дизайн уровней, связанный с архитектурой, имеет решающее значение для создания захватывающего опыта для игрока. Все должно быть масштабировано. Когда дело доходит до создания реальных игр, необходимо провести исследование уже существующих областей, чтобы улучшить рабочий процесс. Некоторые другие важные темы, которые мы рассмотрим, - это пространственное устройство в архитектуре, фигура и фон, форма - пустота, Genius Loci (гений места) и многое другое.

    Раздел 9: Рабочий процесс дизайнера уровней

    Теперь, когда дело доходит до рабочего процесса, как и при создании уровня, есть очень эффективный способ создать свой уровень. В этом разделе мы рассмотрим, как мы можем воспользоваться той идеей, которая у нас есть. Задайте для него тему, местоположение и настройку, а затем создайте с ее помощью цель нашего проекта. Оттуда мы начинаем проектировать функции, которые будут иметь место в проекте (механика, ингредиенты и т. Д.). После этого мы начинаем собирать ссылки на то, что хотим разработать, чтобы у нас была четкая цель / фокус на том, каким будет наш желаемый дизайн. Если мы хотим, мы можем создать историю / историю нашей игры на этом этапе, чтобы еще больше конкретизировать наших персонажей и создать

    Why this course is special

    This course not only covers the basics of what Level Design is. But it also goes further as we look at Key fundamentals, best practices, and what makes a good level designer that is industry-ready.

    This course isn't going to be someone talking over power points for 8+ hours. People need to see theory in practice. This course will offer students access to level designers, building scenes and teaching at the same time, showcasing not only the theory but how it will be represented in both Unity and Unreal Engine. There are also many Documents, Assignments, and Quizzes throughout the course.

    The Course Structure

    The course is almost all videos with reference articles, books, and videos.

    After you finish this course, I guarantee you will be a stronger level designer and be able to apply essential principles to your designs.

    The course is structured into 12 Main Sections.
    • Section 2: Introduction to Level Design

      In this section, as previously stated, we will look at what a level designer is. We look at the differences between game design and level design. We then shift our focus to how level designers use ingredients and mechanics in their levels to create a more robust and intuitive gameplay experience all the while respecting a precise balance and pacing. We will also look at the different types of audiences that are present in the community. Finally, we talk about production phases and when a level designer will be current in the process.

    • Section 3 Setting up Unreal Engine

      We will start setting ourselves up with Unreal Engine 4. We look at how to download and run the engine and take a glance at how the Engine is set up. A brief look at an over Layout of the driver and where everything is. We will then play around and build our first level using this engine to get familiar with it. We finish with some quick takeaways about how and where to find information.

    • Section 4: Setting up Unity

      We will start setting ourselves up with Unity. We look at how to download and run the engine and take a glance at how the Engine is set up. A brief look at an over Layout of the engine and where everything is. We will then play around and build our first level using this engine to get familiar with it. We finish with some quick takeaways about how and where to find information.

    • Section 5: Rational Design (Being recorded)

      Ration Design is designed on a larger scale. In this section, we will look at some simple questions that have to be answered before we design rationally. Looking at the difference between Top to Bottom and vice versa for creating our levels/ games. How to design with a dominant theme and some key fundamentals that go into level design

    • Section 6: Composition in Level Design

      This is one of the theories of substantial sections in the course. We will not only talk about how to theoretically use Layers (foreground, background, and center of interest), but we will also learn how to design key observation parameters such as low angle, flat angle, high angle, etc... We will create all of these examples inside of Unity/ Unreal game engine in practice, to get a better understanding of how effective these types of components can affect a player. After that, we learn how to distribute the visual weight inside a scene through asymmetric, symmetric compositions. Finally, we will talk about some details that can be used and things that can catch a player's eye.

    • Section 7: Guiding the Player

      To guide the player, a level designer must carefully craft his level to lead them in the right direction. It can be easier said than done. Some of these fundamental practices can be lines. In this section, we look at how to use horizontal, vertical, oblique and curved lines in level design to create a direction that we want to player to go in without them even knowing that they are being guided that way intentionally. We will use in-game examples with Unity/Unreal to showcase some effective ways to use these lines. We will also look at how dominants in a level are crucial points of guidance for the player and using the space and area needed to do that.

    • Section 8: Architecture in Level Design (Being recorded)

      When it comes to designing the space a player with engaging and interact with, they're a lot of critical things to remember. Depending on what style, genre, and flow the game designers have laid out, the architecture must respect the core fundamentals of the game. That being said, the level design concerning architecture is crucial to create an immersive experience for the player. Everything must be to scale. When it comes to creating real-world games, research must be done concerning the already existing areas to create a better workflow. Some other crucial topics we will look at are spatial arrangements in architecture, figure and ground, form - void, Genius Loci, and much more.

    • Section 9: A Level Designer's Workflow

      Now when it comes to workflow, just like building a level, there is a very effective way to design your level. In this section, we will look at how we can take the idea that we have. Set a theme, location, and setting for it and then create our project purpose with it. From there, we start designing the features that will take place in the project(mechanics, ingredients, etc...). After that, we begin collecting references for what we want to design, so we have a clear goal/focus of what our desired design will be. If we want we can create the lore/story of our game at this point to flesh out our characters even more and create an attachment for our player towards the nature of their playing.

    • Section 10:How to Build a Level (Next)

      In this section, we will look at the work that must go into building a level. It's not just jumping in an engine and playing around. When a very distinct level curve is set, and the pacing is determined, some work must be done to create the flow efficiently. We will look at how the ramping difficulty in terms of using mechanics, ingredients, and enemies. How to design gameplay beats to get a fell of the level. Creating a 3 act structure inside our level. How our level fits inside the structure of the pacing and mixing all the ingredients to make a high level. I will showcase some excellent level design examples where this is represented in and explain how this affects how a gameplay sequence is created.

    • Section 11: Bonus: Creating a Final Level (Being recorded)

      In this Bonus section, we will do a small look at how to design a final level in a game, level sequence, or zone. One great principle is the power play sequence where we look at how we can empower the player. There are some tips and tricks in what an excellent final level is, and how we can optimize for player experience and enjoyment

    Другие части:
    [Udemy] Level Design Master Class: All in One Complete Course Part 1 [ENG-RUS]
    [Udemy] Level Design Master Class: All in One Complete Course Part 2 [ENG-RUS]
    [Udemy] Level Design Master Class: All in One Complete Course Part 3 [ENG-RUS]


    Страница курса:

    Пример перевода:


    Курс зарезервировал Larsen, курс переведён
     
    Последнее редактирование: 29/11/24
    Кобра23ру и RedBlack нравится это.
  2. Taler

    Taler Заказчик

    Регистрация:
    13/3/24
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Здравствуйте, почему то для меня скрытый контент в теме Доставка не доступен
     
  3. Antonio

    Antonio Администратор

    Регистрация:
    12/8/14
    Сообщения:
    40.413
    Симпатии:
    9.055
    Пол:
    Мужской
    Язык №1:
    Русский
    Исправил
     
    Taler нравится это.